MeMo_OSR08 - Medienkonvergenz Monitoring Online-Spieler-Report 2008 - Die Online-Spieler: Gemeinsam statt einsam
Seit 2005 befragte das Medienkonvergenz Monitoring auf der jährlichen Games Convention in Leipzig insgesamt 1000 Online-SpielerInnen. Die Ergebnisse der soeben abgeschlossenen dritten Welle dieser Langzeituntersuchung basieren auf einer quantitativen Onlinebefragung von 367 Jugendlichen.
Zusätzlich wurden mit 45 Online-SpielerInnen qualitative Interviews geführt. Dadurch können die quantitativen Ergebnisse zu Spiel-Motiven, Präferenzen und Problemlagen vertiefend erklärt und Zusammenhänge aufgedeckt werden.
Online-Spiele-Welten sind für Jugendliche soziale Treffpunkte: 78% der jugendlichen Online-SpielerInnen spielen im Internet gemeinsam mit Freunden aus der Schule, der Nachbarschaft oder aus dem weiteren direkten Umfeld. Und die Hälfte der jugendlichen Online-SpielerInnen hat sogar schon neue Freunde über das Online-Spielen gefunden. Vor allem das weit verbreitete Rollenspiel World of Warcraft ist ein beliebter Treffpunkt, wo aus Netzbekanntschaften Freunde werden.
Auch wenn das Soziale beim Online-Spielen für Jugendliche sehr wichtig ist, suchen Online-SpielerInnen in der Mehrzahl nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale nachbildet oder ersetzt. Online-Spiele sind für die Befragten elementar verbunden mit spiel- und wettbewerbsbezogenen Zielen. Second Life als vieldiskutiertes Phänomen einer zweiten, virtuellen Welt ist deshalb zwar über 80% der Online-SpielerInnen bekannt, aber für die meisten Jugendlichen nicht attraktiv.
Die gesamten Ergebnisse der Online-Spielerbefragung stehen als PDF zum Download bereit: Ergebnisse
Die Pressemitteilung zur Veröffentlichung des MeMo_OSR08 als Download finden Sie hier: Pressemitteilung
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