MeMo_OSR08 - Medienkonvergenz Monitoring Online-Spieler-Report 2008. Die Online-Spieler: Gemeinsam statt einsam.
"Ich spiele wegen den netten Leuten." Online-Spiele-Welten sind für Jugendliche soziale Treffpunkte: 78% der jugendlichen Online-SpielerInnen spielen im Internet gemeinsam mit Freunden aus der Schule, der Nachbarschaft oder aus dem weiteren direkten Umfeld. Und die Hälfte der jungen SpielerInnen hat sogar schon neue Freunde über das Online-Spielen gefunden. Vor allem das beliebte Rollenspiel World of Warcraft ist ein Treffpunkt, wo aus Netzbekanntschaften Freunde werden.
"Ein real life reicht!" Auch wenn das Soziale beim Online-Spielen für Jugendliche sehr wichtig ist, suchen Online-SpielerInnen in der Mehrzahl nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale nachbildet oder ersetzt. Second Life als vieldiskutiertes Phänomen einer zweiten, virtuellen Welt ist zwar über 80% der Online-SpielerInnen bekannt, aber für die meisten Jugendlichen nicht attraktiv. Zwei Drittel derer, die Second Life noch nie probiert haben, möchten diese Online-Welt noch nicht einmal besuchsweise kennen lernen.
"Das Spiel kann schon süchtig machen." Jugendliche Online-SpielerInnen folgen nicht manisch dem Angebot, sondern reflektieren sich und ihre Erlebnisse beim Spielen. Dabei sind sie sich der Gefahren, die mit dem Spielen verbunden sein können, durchaus bewusst: Auf Grundlage eigener Erfahrungen thematisieren 60% der Online-SpielerInnen problematische Aspekte des Spielens im Netz. Die wichtigsten sind hier soziale Probleme beim Spielen (wie Beleidigungen und Betrügereien), der hohe Zeitaufwand und das Suchtpotenzial von Spielen.
