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Demokratie per Mausklick? Interview mit Liquid Democracy e.V.

Demokratie per Mausklick?

Der „direkte Parlamentarismus“ birgt das Potenzial, dem Crouch’schen Dilemma der postdemokratischen Entwicklung entgegenzuwirken – und mittels eines Software-Tools das Internet als Diskursmedium effektiv zu nutzen. So ganz ohne Risiken? Powision sprach mit Simon Wolfer über das neue Demokratiekonzept seines Vereins, Liquid Democracy e.V.. Er selbst studiert an der Uni in Wien Politikwissenschaft im dritten Master-Fachsemester.

Powision: Sowohl in den Medien als auch der Politikwissenschaft ist beständig die Rede von einer „Krise der Demokratie“. Worin sehen Sie tatsächlich ein Problem innerhalb des demokratischen Systems, dass es nicht bereits in den Jahren zuvor gegeben hat?

Simon Wolfer: Die Menschen können derzeit an politischen Diskursen nicht mehr wirklich teilhaben. Das war vor 50 Jahren vielleicht noch ein bisschen anders, weil die Parteien und parteiähnliche Organisationen damals stärker waren. Mit der zunehmenden Digitalisierung und dem Internet stehen nun jedoch schnellere Kommunikationswege zur Verfügung, wodurch das Thema Diskurs wieder stärker in den Mittelpunkt rückt. Man sieht, dass es technisch durchaus möglich ist, breite thematische Diskussionen zu führen, die aber in unserem System nicht geführt werden können.

Powision: Das Konzept des direkten Parlamentarismus Ihres Vereins bietet ein System an, in dem das möglich ist?

Simon Wolfer: Ja. Der direkte Parlamentarismus zählt zu den liquid democracy-Theorien. Die Idee der liquid democracy schwirrt schon seit etwa 2003 durch amerikanische Blogs und bedeutet, dass man direktdemokratische Elemente mit klassischen parlamentarischen Elementen verschmilzt. Genau an diesen Grundgedanken knüpft der direkte Parlamentarismus an. Der Fokus liegt in unserem Konzept auf dem Diskurs, d.h., wie können wir es in Zukunft managen, dass auch in komplexen Systemen Menschen an allen wichtigen Debatten teilhaben können, sofern sie wollen. Wenn ich mir das jetzige System anschaue, wird zum Beispiel das Parlament alle vier Jahre gewählt. Dabei muss ich mich für Meinungspakete entscheiden, sprich für Parteien, die ganze Themengebiete abdecken, und nach der Wahl für den Bürger zu einer Art Black Box werden. In unserem Parlament mit seinen Fraktionen, Ausschüssen und eben dem Plenum haben sich allerdings sehr gute Diskursmechanismen im Laufe der Jahrzehnte entwickelt. Dem gegenüber stehen direktdemokratische Systeme, in denen ich zwar in einem speziellen Themengebiet meine Stimme abgeben, mich aber meistens ebenso wenig an einem Diskurs beteiligen kann.

Powision: Um die genannten Vorteile beider Demokratieformen zu verbinden, entwickelte der Verein die Computersoftware Adhocracy. Welche Funktion erfüllt diese genau?

Simon Wolfer: Das Software-Tool Adhocracy ermöglicht es, in einer Gruppe von Gleichgesinnten Themen virtuell zu diskutieren und gemeinsam weiter zu entwickeln. Hier steht also der Gedanke von Kollaborationen im Vordergrund. Adhocracy verschafft jedem die Möglichkeit, sich selbst so tief in eine Diskussion und Abstimmung einzubringen, wie man es möchte.

Powision: Die SPD nutzte Adhocracy für eine Antragsdebatte im Vorfeld ihres vergangenen Bundesparteitags. Die Diskussion zur Thematik „Gründerkultur in Deutschland“ wurde jedoch anhand von sieben Leitfragen „strukturiert“. Ist eine derartige Eingrenzung und folglich Diskursbeeinflussung nicht problematisch?

Simon Wolfer: Von Seiten der Software ist sowohl die Möglichkeit gegeben, komplett offene Diskurse ohne Vorgaben zu führen, als auch Themen oder eben Fragen im Vorfeld anzugeben. Das muss jeder, der die Software anwendet, selbst entscheiden. Wir freuen uns natürlich immer über offene Diskurse. Es gibt aber durchaus auch Bereiche, in denen es mehr Sinn macht, etwas vorzugeben. Nehmen wir das Beispiel einer Partei, die ihr Parteiprogramm diskutieren möchte. Da ist es durchaus hilfreich Themen vorzugeben, die etwa den Status quo des jetzigen Parteiprogramms widerspiegeln.

Powision: Finden sich viele Bürgerinnen und Bürger zur Diskussion einer speziellen Thematik im Internet zusammen, bilden sie ein sogenanntes „Politikfeldparlament“. Sollen und können die virtuellen Parlamente in Zukunft jene „realen“ auf Länder- und Bundesebene ersetzen?

Simon Wolfer: Wir betrachten Demokratie nicht zwangsweise als Staats-, sondern allen voran als ein Beteiligungskonzept in allen gesellschaftlichen Bereichen. Da ist der Begriff des „Politikfeldparlamentes“ etwas irreführend. Wir versuchen, unsere Ideen in Parteien, Vereinen oder bei Bürgerbewegungen vorzustellen um zu zeigen, dass man mittels Adhocracy und der Idee des direkten Parlamentarismus Beteiligungschancen erhöhen kann. Wir sind noch weit davon entfernt, bis der Entwurf als ausgereiftes Staatskonzept durchgeht. Und zu den Politikfeldparlamenten an sich: dahinter steht die Idee, dass man eben nicht mehr komplette Themenpakete in Form einer Partei wählen muss, sondern dass sich zu speziellen Themen und Problemen, die aufkommen und viele Menschen ansprechen, immer wieder neue Politikfeldparlamente entwickeln können, in denen dann diskutiert und abgestimmt wird.

Powision: Nehmen wir das aktuelle Beispiel der Stellenstreichungen an Sachsens Hochschulen. Das betrifft viele junge Leute, die sich dem Konzept nach dann virtuell in einem Politikfeldparlament zusammenschließen und…

Simon Wolfer: Das Konzept muss nicht unbedingt virtuell gedacht werden. Gerade auf lokaler oder regionaler Ebene ist es vorstellbar, dass sich die Leute tatsächlich an einem Ort treffen um das Thema zu diskutieren Das Internet bietet natürlich den Vorteil, dass man keine großen räumliche Hürden hat. Wenn es sich also um komplexe, bundesweite Themen handelt, wäre es schon sinnvoll, die Politikfeldparlamente virtuell abzuhalten.

Powision: Nun diskutieren sächsische StudentInnen, ProfessorInnen sowie weitere Uni-MitarbeiterInnen über Einsparungen im Hochschulwesen des Landes. Wie genau soll nun innerhalb des Politikfeldparlamentes Gesetze entstehen, die dann auch in die Realität umgesetzt werden?

Simon Wolfer: Wir haben natürlich noch keine derartigen praktischen Erfahrungen mit dem Konzept gemacht und entwickeln neben unserer Software parallel auch die Theorie weiter. Momentan sind wir an einem Punkt, an dem unsere Beteiligungssoftware von Parteien eingesetzt wird, allerdings noch niemand soweit gehen möchte, mittels der Software ganze Gesetzestexte auszuarbeiten. Es könnten natürlich Empfehlungen sein, wie derzeit etwa bei der Enquetekommission „Internet und digitale Gesellschaft“ mit der dort eingesetzten Beteiligungsplattform Enquetebeteiligung.de, bei der die Themen der Enquete-Kommission diskutiert und die daraus resultierenden Vorschläge an die Enquete-Kommission gegeben werden. Einen Zwang zur Umsetzung der Empfehlungen und Abstimmungen über die Software gab es aber bisher noch nirgends.

Powision: Der Politikwissenschaftler Colin Crouch kritisiert in seinem Theorem der Postdemokratie den zunehmenden Einfluss von Lobby- und PR-Experten auf die politische Elite. Lobbys verfügen über deutlich mehr finanzielle sowie zeitliche Ressourcen zur Teilnahme und Beeinflussung der virtuellen Diskurse.

Simon Wolfer: Die Gefahr eines starken Lobbyismus besteht immer, praktische Erfahrung haben wir allerdings auch damit noch keine gemacht. Im Grunde würden wir uns diesen Fall sogar fast wünschen um zu sehen, wie wir die Software weiterentwickeln könnten und müssten. Dennoch denke ich, dass über unser System die Lobbygefahr sogar geringer als heute wäre. Momentan können Lobbygruppen in diesem für den Bürger größtenteils blackboxartigen Regierungssystem sehr großen Einfluss nehmen. Über den direkten Parlamentarismus bzw. über die Software wird dies schwieriger. Jeder hat prinzipiell nur eine Stimme, wenn ein Lobbyverein demnach alle seine Mitglieder und Unterstützer dazu auffordert, die jeweiligen Lobbyanliegen zu supporten, ist es für jedermann sichtbar, wer wofür abstimmt. Bereits heute zeigen Twitter und Facebook, wie schnell sich Nachrichten und Geschehnisse über soziale Netzwerke verbreiten Sobald also erkennbar ist, dass sich eine große Lobby für ein Thema stark macht, würde sich das unglaublich schnell verbreiten und könnte zu einer schnellen Gegenreaktion führen, was wir in dem jetzigen System so gar nicht haben.

Powision: Wie prüft die Software, dass sich hinter den/der TeilnehmerIn tatsächlich die angegebene Person verbirgt?

Simon Wolfer: Auf unserer aktuellen Installation wird keine Authentifizierung der TeilnehmerInnen durchgeführt um eine niedrige Beteiligungshürde zu ermöglichen. Prinzipiell ist aber eine Personenauthentifizierung möglich. Es gibt sehr gute technische Mechanismen um einen Benutzer zu verifizieren. Die Piratenpartei setzt zum Beispiel in ihrer Software Liquid Feedback ein relativ gutes System ein, in welchem an die hinterlegte E-Mailadresse eines Parteimitglieds ein Einladungsschlüssel geschickt wird. Mit diesem kann einmalig ein Nutzeraccount in Liquid Feedback angelegt werden, welcher durch die Kopplung an die hinterlegte E-Mailadresse auch einer Person zugeordnet werden kann. Um Missbrauch vorzubeugen, werden darüber hinaus die Daten des Nutzeraccount und die Zuordnung zu einem Klarnamen getrennt gespeichert. Es gibt also durchaus Verfahren um eine eindeutige Zuordnung zu ermöglichen. Die Missbrauch-Hürde lässt sich somit sehr hoch setzen.

Powision: Von einigen PolitikerInnen wird immer wieder der Versuch unternommen durch populistische Urteile über marginalisierte Gruppen Wählerstimmen zu generieren. Wie kann sichergestellt werden, dass die virtuellen Parlamente nicht lediglich als Plattform für die Veräußerung rechtsradikaler und diskriminierender Meinungen dienen?

Simon Wolfer: Natürlich wollen wir über die Software keine rechten Diskurse ermöglichen, aber es ist auch falsch, diese Diskussionen prinzipiell zu unterdrücken. Stoßen Politiker populistische Diskussionen an, sollte man sich diesen Debatten stellen, selbst wenn sich die Dynamik eines Diskurses im Vorfeld kaum vorhersagen lässt. Denn die Frage ist, ob solche Diskurse wirklich negativ ausgehen. Ich glaube, dass die Mehrheit der Menschen vernünftig denkt und in breiten Diskursen dies auch ersichtlich wird. Adhocracy bietet dabei die Möglichkeit, über schwierige bzw. polarisierende Themen einen wirklichen Meinungsaustausch zwischen den Bürgern zu beginnen.

Das Interview führte Claudia Hildenbrandt.

Michael Nitsche: Die Mitte der Gesellschaft

Computer- und Videospiele zwischen Public Relations und medienpädagogischer Wirklichkeit

Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen.“ Wer sich mit dieser oder einer ähnlichen Aussage in der deutschen Presselandschaft blicken lässt, wird sehr schnell feststellen, dass er sich damit keineswegs mehr auf kritisches Terrain wagt. Die Zeiten, in denen Populisten Computerspiele im Kontext von Gewalttaten oder Klischees zum sexuellen Verhalten Heranwachsender effektvoll für sich instrumentalisieren und lauthals nach strengeren Richtlinien schreien, gehören der Vergangenheit an. Die Gründe, die sich dafür anführen lassen, sind vielfältig.

Zum einen hat sich die häufig unreflektierte Empörung zugunsten eines nicht unerheblichen, politisch ökonomischen Interesses verflüchtigt. So gab das Bayrische Staatsministerium für Wirtschaft, Infrastruktur, Verkehr und Technologie unter dem damaligen Staatsminister Erwin Huber im Jahr 2007 die Einrichtung des Clusters audiovisuelle Medien bekannt. Als strukturelles Element des üppig mit Finanzmitteln ausgestatteten FilmFernsehFonds Bayern stellte dieses zur Unterstützung des Profils der Region bis Ende 2011 Strukturen zur Vernetzung von Studiengängen, Entwicklerstudios, Forschungseinrichtungen und Publishern in Bayern und speziell München zur Verfügung.

Ähnliche Bemühungen hat die Stadt Köln in den vergangenen Jahren unternommen und sich dadurch zu einem bedeutenden Standort der Branche in Deutschland und sogar darüber hinaus entwickelt. Mit dem Umzug und der Umbenennung der Computerspielmesse GamesCom von Leipzigin die Koelnmesse im Jahr 2009ist esgelungen, das weltweit größte Event seiner Art in der Rhein-Ruhr Region zu etablieren und damit sogar den bisherigen Branchenprimus, die in Los Angeles ansässige Electronic Entertainment Expo (E3), vom Thron zu stürzen. Köln, dessen Oberbürgermeister Jürgen Roters zugleich als Aufsichtsratsvorsitzender der Koelnmesse GmbH fungiert, ist es gelungen, Computerspiele für die Stadt als ökonomische und kulturelle Ressource unverzichtbar zu machen. So veranstaltete man am finalen Wochenende der GamesCom in der Innenstadt sogar ein publikumswirksames und frei zugängliches Musikfestival. Neben den erheblichen infrastrukturellen Aufwendungen fuhr die Stadt dafür einige Namen des deutschen Rock/Pop-Zirkus’ auf (Guano Apes, Jupiter Jones, Kraftklub, Blumentopf, Madsen, u.a.).

Uns liegt viel daran“, sagt Konrad Peschen, Leiter der Stabsstelle Medien der Stadt Köln in einem Interview, „das Thema ‘Games’ während der GamesCom für die Stadt erlebbar zu machen.“ Dabei soll es nach eigenen Angaben auch um die öffentliche Wahrnehmung des Engagements der Rheinmetropole gehen. Köln setzte daher auch in diesem Jahr erneut auf die Präsenz des Jugendforums NRW. Auf die Frage nach einer Prognose für die Gamesstadt Köln sagte Peschen weiter: „Mit Electronic Arts, Microsoft und anderen Entwicklern und Studios ist Köln ein bedeutender Standort der Branche in Deutschland geworden. Zudem hat sich Turtle Entertainment, der Betreiber der Electronic Sports League (ESL), der größten europäischen Liga für E-Sports, in Köln angesiedelt. Dadurch ist die Stadt ein Zentrum der sehr lebendigen Gamingkultur. Köln wird für die Branche damit immer attraktiver und in Zukunft noch mehr an Profil gewinnen.“ (Peschen, 2012)

Ein solch breites politisches und ökonomisches Interesse ist angesichts des Branchenvolumens kaum verwunderlich. Die wichtigste Interessenvertretung der Computerspielindustrie, der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), dem alle relevanten Entwickler und Publisher wie Electronic Arts, Activision-Blizzard, Microsoft, Nintendo, Sony etc. angehören, meldete für das Jahr 2011 einen Rekordumsatz von fast 2 Milliarden Euro allein in Deutschland. Seit 2007 ist die Branche damit um mehr als 45 % Prozent gewachsen (BIU, 2012).

Der BIU gibt in seinem kürzlich zusammen mir der Gesellschaft für Konsumforschung veröffentlichten Jahresbericht an, dass 46 % der 30 bis 39jährigen und immerhin 33 % der 40-49jährigen in Deutschland „Gamer“ seien. Der Anteil bei den unter 30jährigen läge zudem mit zum Teil 76 % deutlich darüber, wobei mehr als 41 % aller Spieler Frauen seien. Berechnet unter der Berücksichtigung der letzten statistischen Gruppe 50+ (15%) ist der durchschnittliche „Gamer“ damit 32 Jahre alt (BIU Gamer-Statistiken, 2012) und weder eindeutig männlich noch weiblich. Das Bild, das damit mutmaßlich transportiert und suggeriert werden soll, ist das Computer- und Videospiel als Teil eines immer konservativer werdenden Unterhaltungskonzeptes und damit der legitimen und entdogmatisierten Freizeitbeschäftigung für Familien. So würde in 47 % der Haushalte mit Kindern unter 18 Jahren gespielt. In Single- und Zweipersonenhaushalten sei der prozentuale Anteil an Spielerinnen und Spielern am geringsten und in Vierpersonenhaushalten am höchsten (BIU Gamer-Statistiken, 2012). Dass Singlehaushalte mit 40,2 % jedoch die größte Gruppe aller privaten Haushalte in Deutschland bilden und Vierpersonenhaushalte mit 9,5 % eine der kleinsten, verschleiern diese Zahlen (Statistisches Bundesamt 2011, Seite 18).

Verbandsunabhängigere Quellen sprechen daher eine andere Sprache. Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) veröffentlicht mit der KIM-Studie (Kinder + Medien, Computer + Internet) und der JIM-Studie (Jugend, Information, (Multi-) Media) seit 1999 regelmäßig Daten und deren Auswertung zum Medienverhalten Heranwachsender. In der aktuellen Veröffentlichung des Verbunds ist zu lesen, dass nur 3 % der befragten 12 bis 19jährigen angeben, eine Videospielkonsole zusammen mit ihren Eltern zu nutzen (am PC sind es sogar nur 2 Prozent) (mpfs, 2011: 44), zudem sei der häufigste Nutzungsort mit 46% das eigene Zimmer (mpfs, 2011: 42-43). Doch auch ein zweiter Blick auf die vom BIU selbst veröffentlichten Zahlen lässt Zweifel an der Vorstellung des Familienkonzepts ‘Computerspiel’ zu. So gibt das Statistische Bundesamt für das Jahr 1995 das Durchschnittsalter einer verheirateten Frau bei der Geburt ihres ersten Kindes mit 28,2 Jahren (West) und 26,9 Jahren (Ost) an (Statistisches Bundesamt, 2012: 11). 2011 befanden sich deren erstgeborene Kinder also im Alter der für die Jim-Studie relevanten Zielgruppe. Diese Frauen und Mütter gehören zu diesem Zeitpunkt einer statistischen Gruppe an, deren Anteil an Spielerinnen laut BIU bei gerade einmal 33% liegt.

Inwiefern Computer- und Videospiele Anteil an familiärer Mediengestaltung haben, ist nicht zuletzt ob des Fehlens verlässlicher Daten zum Medienverhalten von Erwachsenen beziehungsweise Eltern nicht befriedigend zu klären. „Aber es gibt ein Defizit an Medienerfahrung und Medienkompetenz im Bereich von Computer- und Videospielen.“, sagt Kelvin Autenrieth, Medienpädagogie beim Erfurter Institut für Computerspiel Spawnpoint. „Dies gilt nicht nur für Eltern sondern auch für Lehrer und andere pädagogische Multiplikatoren“. (Autenrieth, 2012)

Der Name des der Fachhochschule Erfurt zugehörigen Instituts ist dabei nicht zufällig gewählt. ‘Spawnpoint’ (engl. to spawn sth. – etwas hervorbringen) benennt in Computerspielen den Punkt, an dem eine Spielfigur in die Spielwelt entlassen wird.

Spawnpoint habe nicht das Ziel, nur vor Lehrerinnen, Lehrern und Eltern über Computerspiele zu referieren und Ratschläge zu geben, wie viel Zeit ein Kind vor einer Konsole verbringen darf. Darüber allgemeingültige Aussagen zu treffen, sei nämlich nicht möglich und zudem gefährlich, mahnt Authenrieth an. „Unser Ziel ist es, die Rolle von digitalen Medien und speziell Computerspielen in unserem Kulturraum zu veranschaulichen, indem wir Menschen, die bisher keine Berührungspunkte hatten, eigene Spielerfahrungen vermitteln und erfahrenen Spielern vollkommen neue Wege eröffnen. Somit ‘spawnen’ wir sie gewissermaßen in ihre eigene kulturelle Spielwelt.“ (Autenrieth, 2012)

Am Erfurter Gutenberg-Gymnasium rief Spawnpoint das Projekt Mein Avatar und ich ins Leben, innerhalb dessen Schülerinnen und Schülern das identitätsbildene Potenzial von selbst gestalteten Avataren, also Profilen und Profilbilden im Internet und damit verbundene Handlungsmöglichkeiten vermittelt wurden. Dafür wurde es von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) und dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen Jugend mit dem renommierten Dieter Baacke Preis bedacht. (GMK, 2011)

Neben den E-Sports Schulmeisterschafen, die in diesem Jahr in die sechste Saison gehen, ist der Real Life Jumper ein weiteres Hausprojekt. Dabei handelt es sich um ein Konzept, mit dessen Hilfe Computerspielen ein lebenswirklicher Bezug verliehen werden soll. Im wesentlichen werden dabei medienpädagogische Konzepte mit Elementen der Bewegungs- oder Motopädagogik kombiniert. „Jump’n Run Vertreter wie Mirrors Edge (Electronic Arts, A.d.V.) oder Secret Maryo Chronicles (Open Source, A.d.V) dienen uns hier als Vorbild. Ihre Grundideen werden mit Hilfe der ‘Parkour’-Disziplin fühlbar gemacht.“ (Autenrieth, 2012). Auf diese Weise sollen Medien- Körper- und Umgebungserfahrung auf synästhetische Weise miteinander in Beziehung gesetzt werden. Die Idee ist ein Erfolg und wurde bereits in mehreren deutschen Städten in Form von Workshops umgesetzt. Am wichtigsten sei es aber, fügt Autenrieth an,“ dass solche Ideen die breite Bevölkerung erreichen und nicht nur Modellprojekte bleiben.“ (Autenrieth, 2012).

Ein solches Modellprojekt, das im Augenblick seinen Weg in die Öffentlichkeit sucht, ist die ComputerSpielSchule Leipzig. 2003 lief der Medienpädagoge Prof. Hartmut Warkus (62†) über die Games Convention und wunderte sich darüber, dass es kaum Angebote für Familien gab. So berichtet es Dorothea Rosenberger (Philipp & Rosenberger, 2012), eine von zwei Leiterinnen der ComputerSpielSchule und Jugenschutzsachverständige bei der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle). In den Jahren darauf konzipierte er zusammen mit Studierenden einen Familienbereich für die Games Convention, die GC Family, in dem Eltern auf der Messe zusammen mit ihren Kindern spielen konnten. Die Resonanz sei erstaunlich gewesen und es entstand die Idee, das Konzept ganzjährig umzusetzen. 2008 fiel dann der offizielle Startschuss für die ComputerSpielSchule Leipzig (CSL) als Projekt am Lehrstuhl für Medienpädagogik und Weiterbildung an der hiesigen Universität.

Anders als Spawnpoint, bietet die ComputerSpielSchule in eigens umgebauten Räumlichkeiten im Schiller Gymnasium in Leipzig an drei Nachmittagen der Woche ein offenes Angebot für Schülerinnen, Schüler und deren Eltern. „An die Kinder kommt man mit Computerspielen problemlos heran, bei Eltern und Großeltern ist es wesentlich schwieriger.“ so Rosenberger weiter (Philipp & Rosenberger, 2012). Neben den Jugendschutzrichtlinien, auf die kompromisslos geachtet werde, gelten in der ComputerSpielSchule einfache Regeln, die den Umgang mit den neusten PC- und Konsolentiteln vereinfachen sollen. Kinder und Jugendliche müssen für den Besuch einen Euro pro Stunde zahlen und dürfen maximal zwei Stunden bleiben. Ein Besuch in Begleitung von Erwachsenen ist hingegen völlig kostenfrei und häufig der erste Anreiz für elterliche Begleitung. Claudia Philipp, Medienpädagogin und ebenfalls Leiterin der ComputerSpielSchule, ergänzt: „Viele Blicken mit Unsicherheit auf die Welt der Spiele, reflektieren Inhalte aber auf gänzlich andere Weise als ihre Kinder, denen man kein Spiel, sei es noch so neu, erklären muss. Wir helfen den Kindern und Jugendlichen dabei, ihr Spielerleben zu verbalisieren, sodass sie es sind, die ihren Eltern das Spiel erklären, um letztlich gemeinsamen mit ihnen zu spielen. Diese Arbeit soll Modell für andere Projekte und Pädagogen sein.“(Philipp & Rosenberger, 2012)

So führte die ComputerSpielSchule neben zahlreichen Weiterbildungen für Lehrer und Eltern bereits Workshops im Auswärtigen Amt, dem Erfurter Landtag oder der GamesCom in Köln durch, auf der sie auch 2012 einen eigenen Stand betreut. „Solche Veranstaltungen sind sehr wichtig.“ so Rosenberger weiter. „Zum einen helfen sie uns dabei, die gröbsten Kosten zu decken. Letztlich sind wir gemeinnützig und können jede Unterstützung sehr gut gebrauchen. Zum anderen ist es wichtig, unsere Ideen und Ansätze nicht nur für uns zu behalten, sondern sie zu vermitteln und für andere nutzbar zu machen.“ (Philipp & Rosenberger, 2012)

Dieser Ansatz scheint aufzugehen. So eröffnete Anfang des Jahres unter der Leitung des Medienpädagogen Prof. Roland Rosenstock der erste Ableger des Leipziger Konzepts in Greifwald.

Die Unterstützung aus Mecklinburg-Vorpommern ist bei den Medienpädagogen aus Leipzig willkommen, wie Claudia Philipp erklärt, da die Nachfrage nach Weiterbildungen und Workshops in den letzten Monaten merklich gestiegen sei.

Die Landschaft der Computer- und Videospiele verändert sich im Augenblick rapide und bekannte Konzepte geraten ins Hintertreffen“, so Philipp (Philipp & Rosenberger, 2012). Unter ‘bekannten Konzepten’ sind nicht zuletzt Handhelds zu verstehen, die ihren Siegeszug spätestens 1990 mit der Einführung des Game Boy antraten. Dieser Markt geriet in den letzten 2 Jahren unter beachtlichen Druck, was nicht zuletzt den den enttäuschenden Verkaufszahlen des Nintendo 3Ds zu verdanken ist. Und auch die Zukunft des neusten Sony-Arguments Playstation Vita steht noch in den Sternen. Netzwerke wie Facebook, Plattformen wie Steam oder immer leistungsfähigere Handys verändern Spielkonzepte von Grund auf. „Flash- und Social Gaming, Tablets und Smartphones werden für die ComputerSpielschule in den kommenden Jahren die größten Themen sein, da sich sowohl Branche als auch Szene stark auf diesen Markt zubewegt haben. Dies schließt das immer größer werdende Problemfeld der Onlinesucht allerdings mit ein.“, so Rosenberger (Philipp & Rosenberger, 2012).

Der Komplex der Video- und Computerspiele wird in den kommenden Jahren einen bedeutenden und deutlich breiteren Anteil an der Auseinandersetzung mit Inhalten und Formen der dann nicht mehr ganz so neuen Medien haben. Dies liegt nicht nur darin begründet, dass die Umsätze der Produzenten von Unterhaltungssoftware stetig steigen, sondern auch in der Verschmelzung altbekannter Konzepte. Social Networks und Gaming werden zukünftig strukturell ebenso wenig voneinander zu trennen sein, wie Spielkonsolen von Tablets und Handys. Welche Auswirkungen dies auf Inhalte hat und ob sich Gaming, wie es der BIU bereits heute behauptet, als Familienkonzept erweisen wird, ist angesichts der enormen Entwicklungen in den letzten Jahren kaum vorauszusehen. Politik und Wissenschaft müssen sich zukünftig neuen Aufgaben stellen, obwohl aktuelle Probleme, wie zum Beispiel das Fehlen einer verpflichtenden Alterskennzeichnung für ausschließlich online vertriebene Spiele (Flashgames etc.), noch immer nicht gelöst sind.

Bleibt zu hoffen, dass die aktuellen Bekenntnisse der Bundesregierung, vertreten durch die Drogenbeauftragte Mechthild Dyckmans, die sich seit neuestem die Bekämpfung von Computerspiel- und Internetsucht auf die Fahnen geschrieben hat, keine neuen monokausalen Erklärungsmodelle und vorschnelle Verbotsforderungen zur Folge haben und dass Ergebnisse und Erfahrung von Projekten wie Spawnpoint oder der ComputerSpielSchule Einzug in immer noch notwendige Aufklärungskampagnien und -debatten halten werden.

Quellenverzeichnis:

Autenrieth, K. (2012), Interview vom 16. Februar.

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) (2012), „Gesamtumsatz mit Computer- und Videospielen steigt 2011 um 3,5 Prozent“. Pressemitteilung vom 13. März.

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) & Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) (2012), Gamer-Statistiken. Altersverteilung. http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/altersverteilung.html (aufgerufen: 26. März 2012)

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) & Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) (2012), Gamer-Statistiken. Haushalte. http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/haushalte.html (aufgerufen: 26. März 2012)

Cluster audiovisueller Medienerfahrung, http://www.cam-bayern.de

Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK)(2011), „Dieter Baacke Preisträger 2011. Herausragende medienpädagogische Projekte ausgezeichnet.“

Pressemitteilung vom 19.11.2011.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2011), JIM 2011 Jugend, Information, (Multi-) Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart 2011.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest(2011),KIM-Studie 2010 Kinder + Medien + Computer + Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Stuttgart 2011.

Peschen, K. (2012), Telefoninterview vom 9. Februar.

Philipp, C. & D. Rosenberger (2012), Interview vom 1. März.

Statistisches Bundesamt (2011), Bevölkerung und Erwerbstätigkeit. Haushalt und Familie. Ergebnisse des Mikrozensus 2010. Wiesbaden.

Statistisches Bundesamt (2012), Geburten in Deutschland. Ausgabe 2012. Wiesbaden.

Katharina Döring: Sicherheit als Technik und Techniken der Sicherheit im urbanen Südafrika

 

I

Die Republik Südafrika steht exemplarisch für die wachsende Paranoia des 21. Jahrhunderts. In kaum einer anderen Gesellschaft spielt das Thema Sicherheit eine so große Rolle wie in der Republik am Kap der Guten Hoffnung. Doch auf Hoffen will sich dort niemand verlassen.

Hoffen und Glauben sind folglich auch nicht die Problemlösungsstrategien der Stunde, sondern Information und Technik. Vielleicht ist Sicherheit deswegen ein so großes Thema am Beginn dieses Jahrhunderts, weil es eines der letzten Güter ist, die wir nicht zu 100% kaufen, bauen und kontrollieren können. Im Licht wachsender Möglichkeiten zur Beherrschung der Welt durch den Menschen ist Sicherheit der (kleiner werdende) Rest, Hohn an unser totales Können.

Das facettenreiche Verhältnis der beiden Schlagworte um die es mir im Folgenden gehen wird, Technik und Sicherheit, lässt sich gut im gesellschaftlichen Kontext reicher urbaner Eliten in Südafrika betrachten. Sie fühlen sich bedroht durch Armut und Kriminalität und postulieren ein erhöhtes Sicherheitsbedürfnis. Dieses Bedürfnis versuchen sie mit extensivem Technikeinsatz zu befriedigen.

Es gibt für jeden Südafrikaner gute Gründe, sich unsicher zu fühlen: Pro Jahr werden etwa 20.000 Morde und 50.000 gemeldete (sic!) Vergewaltigungen und versuchte Vergewaltigungen registriert. 1998 wurden pro 100.000 Einwohner 59 Morde verübt, wohingegen es in Brasilien 21 pro 100.000 Einwohner und in Norwegen nur zwei waren (Abrahamsen & Williams, 2011: 181).

Das hohe Kriminalitätsaufkommen im Land ist vielfältigen Ursprungs und ihm ist sicher nicht mit monokausalen Erklärungen beizukommen. Zwei der möglichen Erklärungsmodelle sind im Kontext dieses Artikels dennoch besonders relevant: Ungleichheit und Apartheidsvergangenheit.

Obwohl Armut oft als Grund für Kriminalität und Gewalt beschworen wird, wächst doch zunehmend die Erkenntnis, dass eine ungleiche Verteilung von begrenzten Ressourcen sowie schwache institutionelle Kontrollmechanismen viel häufiger die Ursachen sind (Gie, 2009: 4). Südafrika hat ein Bruttoinlandsprodukt von 554 Milliarden US Dollar, davon gehen 44,7% an die zehn Prozent der Haushalte mit dem höchsten Einkommen, während die zehn Prozent der Haushalte mit dem niedrigsten Einkommen nur einen Anteil von 1,3% haben. Ein weiteres Indiz für die Ungleichverteilung von Einkommen in Südafrika ist der hohe Gini-Koeffizient von 65,0, der Südafrika weltweit Platz drei der ungleichsten Länder einnehmen lässt (CIA World Factbook).

Im Vergleich zu den Rekordkriminalitätsraten der 1990er Jahre zeichneten die Zahlen während des Apartheidsregimes ein positiveres Bild. Ob das Land damals tatsächlich so sicher war wie seine Statistiken sagen, ist fraglich. Es kann davon ausgegangen werden, dass die Polizeistatistiken vor 1994, dem offiziellen Ende der Apartheid, dessen Ideologie repräsentierten und nur die Situation für die weiße privilegierte Minderheit darstellten. Durch die räumliche Segregation trat Kriminalität, die aufgrund von sozialer Ungleichheit entstand, kaum auf. Die Kriminalitätsstatistiken bildeten vorwiegend Taten in den weißen Städten und Dörfern ab sowie Gewaltakte gegen das Regime. Die Townships wurden außer Acht gelassen. Die südafrikanische Polizei beschäftigte sich kaum bis gar nicht mit dem Wohl und Sicherheitsanliegen der Menschen in den Townships (Abrahamsen & Williams, 2011: 176).

Dieses strukturelle Defizit konnte bis heute nicht vollständig beseitigt werden. Bald nachdem die erste freie Regierung ihr Amt angetreten hatte, kamen neue Motivationen für Kriminalität hinzu. Das gewaltsame Apartheidsregime war nicht mehr an der Regierung und dadurch wurden die gesellschaftlichen Grenzziehungen durchlässiger. Für die Mittellosen aber blieb eine Verbesserung der Chancengleichheit aus, und die Unzufriedenheit mit den unzureichenden Verbesserungen im öffentlichen Sektor stieg (Baker, 2002 :31).

Vor diesem Hintergrund fühlen sich oft vor allem weiße Bevölkerungsgruppen bedroht. Ihr subjektives Unsicherheitsempfinden ist höher als das der schwarzen und farbigen Bevölkerung, obwohl letztere tatsächlich häufiger Verbrechen ausgesetzt ist (Abrahamsen & Williams, 2011: 182).

Fast 20 Jahre nach dem Ende der Apartheid ist es weniger die Hautfarbe als das Geld, das über Bedrohungspotential und Techniken zur Lösung von Sicherheitsproblemen bestimmt. Welche Techniken dabei zum Einsatz kommen soll hier kursorisch betrachtet werden.

II

Schon zu Zeiten der Besiedlung Südafrikas trennten sich die weißen Siedler räumlich von der einheimischen Bevölkerung. Als sich die Minderheitenregierung der europäischen Siedler nach dem Ende des Zweiten Weltkrieges durch die Politik der Apartheid manifestierte wurde die räumliche Trennung von Weiß und Schwarz durch verschiedene Regelungen weiter manifestiert. Ihren Höhepunkt erreichte die raumplanerische Separierung mit der Errichtung von Homelands und Townships. Sicher gab es verschiedene ideologische Gründe für diese Politik. Es dürfte aber auch das Sicherheitsrisiko, welches die wohlhabende weiße Minderheit zunehmend in der schwarzen Mehrheit sah, ein Grund gewesen sein. Nicht nur innenpolitische Probleme, wie steigender Unmut gegenüber dem Apartheidssystem, verstärkten das Gefühl von Bedrohung, sondern auch die außenpolitische Isolation der Republik Südafrika von den Nachbarstaaten. In ihnen kamen nach und nach schwarze Mehrheitsregierungen an die Macht und sorgten damit auch dafür, dass sich die reiche weiße Elite Südafrikas von einem stärker werdenden Gefühl der Unsicherheit betroffen sah.

Kapstadt repräsentiert bis heute diese Segregation. Während die finanziell gut situierte und vorwiegend weiße Bevölkerung nahe der Berge am Rande des Stadtzentrums in luxuriösen Wohngegenden lebt, sind die Ärmeren und damit meist farbigen oder schwarzen Bevölkerungsgruppen bis heute in die sogenannten Cape Flats und die die Stadt umgebenden Townships gedrängt, mit nach wie vor schlechter Infrastruktur, wie z.B. mangelnder Trinkwasserversorgung (Pelling & Wisner, 2009: 106/107).

Die Sicherheitstechniken der Eliten wandelten sich nach dem Zerfall des Apartheidsregimes und den ersten freien Wahlen 1994. Während durch den Systemwechsel auch in der South African Police (SAP) und der South African Defence Force (SADF) einerseits die alten Kader durch neue ersetzt wurden, setzte dies andererseits hoch qualifiziertes Sicherheitspersonal frei, das sich zu großen Teilen in privaten Sicherheitsunternehmen (PSCs) wiederfand.

Für die Elite des Landes verstärkte sich im Verlauf der folgenden Jahre das Bewusstsein, den Schutz von Leib, Hab und Gut in die eigene Hand nehmen zu müssen. Das Problem brauchte eine Lösung und der explodierende Sicherheitsmarkt bot sie. Mit privaten Schutzdiensten, Armed Response und anderen Mitteln entstand ein Werkzeugkoffer, um dem Problem beizukommen. Heute sind in Südafrika 6.392 private Sicherheitsunternehmen registriert (Abrahamsen & Williams, 2011: 179).

Auf diese Dienstleister scheint eher Verlass zu sein, als auf die Polizei. Bei der weißen Bevölkerung ist dies oft verwurzelt in einem höherem Vertrauen gegenüber „alten Bekannten“. Bei den schwarzen sowie farbigen Eliten verlässt man sich auf Käuflichkeit und zuverlässige Performanz.

Darüber hinaus bieten sich PSCs nicht nur als Methode zur Lösung des gesellschaftlichen Problems Sicherheit an, sie verfügen auch über entsprechende Werkzeuge, wie ein weites Arsenal von Waffen- und Überwachungstechnik sowie Erfahrungen, Fertigkeiten und Techniken aus der Apartheidszeit1. Stetige Nachfrage und der Zugang zu neuster Technologie und gutem Training für Personal verschaffen den PSCs einen Vorteil gegenüber der staatlichen Polizei. Allerdings gehört ein großer Teil der Angestellten solcher Unternehmen aus Kostengründen, der schlecht gebildeten sozialen Unterschicht an (Abrahamsen & Williams, 2011: 228), was strategisch zu einem großen Nachteil wird, wenn durch schlechte Arbeitsbedingungen und Unterbezahlung die Unzufriedenheit des Personals wächst und eine Zusammenarbeit mit Akteuren des kriminellen Sektors lukrativ erscheint.

Es gibt aber auch subtilere Techniken, um sich sicherheitsgefährdende Subjekte vom Hals zu halten. Beispielhaft dafür ist die von Christine Hentschel dargestellte Methode des outcharming von Kriminalität. Den Nutzen dieser Strategie gegen unliebsame Gäste beschreibt sie für die Gastronomie in Durban. Sie porträtiert in ihrer Arbeit einen Barbesitzer, der sich vor der Eröffnung seines Lokals bewusst darüber Gedanken machte, wen er zu seiner Kundschaft zählen möchte und wen nicht. Um die gewünschten Kunden (zahlende, eloquente, ruhige Menschen, die “keinen Ärger machen”) anzulocken und andere (Alkoholiker, Arbeitslose oder potentielle Störenfriede) abzustoßen, setzte er auf ein bewusstes Design, das ungebetene Gäste “charmant” heraus bitten würde. Mit jazziger Loungemusik, teuren Getränken, moderner Designereinrichtung und warmen Farbtönen setzte er bewusst darauf, diesen Menschen klar zu machen, ihr gehört nicht hier her (Hentschel, 2011).

Nicht nur mit handfesten Werkzeugen und “charmanten” Methoden wird Sicherheitsrisiken begegnet, sondern auch mit rhetorischen Mitteln. Wer über die finanziellen Mittel verfügt, bestimmt auch „who gets secured and how“ (Abrahamsen & Williams, 2011: 194) und entscheidet darüber, wer ein Sicherheitsrisiko darstellt. Dies ist besonders im Kontext von Stadtteilaufwertungen interessant. Hierbei geht es oft nicht um tatsächlich kriminelle Subjekte, sondern viel mehr darum, die damit im Zusammenhang gesehenen „undesirable elements“, wie Bettler, Obdachlose, informelle Parkplatzwächter und Straßenkinder, aus den entsprechenden Gebieten zu entfernen (Ebd.).2

III

Die dargestellten Strategien zur Lösung eines unterschiedlich groß empfundenen Sicherheitsproblems stehen ganz im Geist ihrer Zeit. Statt gesamtheitlich gesellschaftlicher Ansätze, die die Ursachen für Kriminalität im Blick haben, wird im quick fix Verfahren mit verschiedenen Techniken versucht, das Symptom des Symptoms zu bekämpfen – das Unsicherheitsgefühl. Viele der dargestellten Herangehensweisen gehen nicht die Prävention von Verbrechen als menschliche Eigenschaft oder als Ergebnis historisch sozialer Entwicklungen selbst an, sondern kümmern sich um das Sicherheitsgefühl und sind in vielen Fällen darauf ausgelegt, kriminelles Potential (nur) räumlich zu beseitigen (vgl. Hentschel, 2011). Dies weist auf ein sehr mechanistisches Verständnis von sozialen Problemen hin. Ein reiner Technologieeinsatz kann jedoch keine Lösung für gesellschaftliche Probleme sein.

Literatur

Abrahamsen, R. & Williams, M. C. (2011): Security beyond the state. Private Security. In International Politics. Cambridge University Press.

Baker, B. (2002): Living with None-State Policing in South Africa. The Issues and Dilemmas. In The Journal of Modern African Studies, 40(1), S. 29-53.

CIA (2012): The World Factbook. https://www.cia.gov/library/publications/the-world- factbook/geos/sf.html

Gie, J.(2009): Crime in Cape Town: 2001 – 2008. Strategic Development Information and GIS

Department. Strategic Information Branch.

Hentschel, C. (2011): Outcharming crime in (D)urban space. In Social Dynamics 37:1, 148-164.

Pelling, M. & Wisner, B. (Hrsg.) (2009): Disaster Risk Reduction. Cases from Urban Africa. Earthscan. London.

1Zumindest bei ehemaligen Regimeangestellten, durch eine umfangreiche Ausbildung zur Aufstandsbekämpfung u.ä. Wobei auch hier ein genauerer Blick lohnend wäre. Was bringen diese Fertigkeiten im zivilen Alltag und wer diffundierte nach dem Regimewechsel eigentlich in welchen Sektor?

2Auch auf internationaler Ebene funktioniert diese diskursive Vorgehensweise. Wird z.B. Afrikas wirtschaftliche Lage nicht aus entwicklungspolitischer Perspektive gesehen, sondern als Sicherheitsproblem, so ändern sich sehr schnell Strategien, Mittel und Wege im außenpolitischen Umgang mit dem Kontinent. Abrahamsen führte dies 2005 in dem Aufsatz „Blair’s Africa: The Politics of Securitization and Fear“ aus.