Virtual Reality (VR) stellt eine Technologie dar, die in der ersten Auseinandersetzung vielversprechende Potentiale erwarten lässt. Um festzustellen, inwiefern VR einen Mehrwert für das Humanmedizinstudium darstellt und welche Hard- und Software dabei in Frage kommt, wurde im Bereich Medien des Referats Lehre der Medizinischen Fakultät (Universität Leipzig) das Projekt VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre initiiert.

Auf einen Blick

  • Projektleitung: Alexander Lachky, M.A.
  • Fachrichtung: Medizin
  • Förderung: Digital Fellowship 2019
  • Förderzeitraum: 01.01.2020 - 31.12.2021
  • Projektumfang: Lehrveranstaltungsebene
  • Schlagwörter: Digitale Lehre, Virtual Reality, Neue Medien, Medienkompetenz, Klinik, Interaktive Virtual Reality, Immersion, Immersive Learning, Mixed Reality, 6DOF, Virtuelle Präsenz, Autonomes Lernen, E-Learning, Simulation, Anatomie, Notfalltraining, Oculus Rift S, HTC Vive Pro, VR Lab, Head-Mounted-Display, i:medtasim, StepVR, MedicalHolodeck, 3D OrganonVR, Best Practice, Qualitative Forschung, Evaluation

Virtual Reality in der medizinischen Lehre

Im Rahmen des Projektes „VRmed “ werden Studierende sowie Lehrende der Medizinischen Fakultät der Universität Leipzig immersive , interaktive und vielseitige Möglichkeiten der Integration von Virtual Reality (VR) in Lehr --/Lernszenarien in der Medizin praktisch erfahren. Das Projekt ist an den Bereich Medien des Referats Lehre angegliedert und wird durch eine eigens hierfür geschaffene Stelle von einer wissenschaftlichen Hilfskraft ergänzt.

Im Rahmen des Projektes „VRmed“ werden Studierende sowie Lehrende der Medizinischen Fakultät der Universität Leipzig immersive, interaktive und vielseitige Möglichkeiten der Integration von Virtual Reality (VR) in Lehr-/Lernszenarien in der Medizin praktisch erfahren. Das Projekt ist an den Bereich Medien des Referats Lehre angegliedert und wird durch eine eigens hierfür geschaffene Stelle von einer wissenschaftlichen Hilfskraft ergänzt.

Um der Frage nach curricularen Implementierungsmöglichkeiten für das Medizinstudium nachzugehen, wurden verschiedene VR-Brillen sowie mehrere, medizinspezifische VR-Anwendungen angeschafft (zwei Simulationsanwendungen: i:medtasim, StepVR; zwei Anatomieanwendungen: 3D Organon® VR Anatomy, Medicalholodeck®).

Im ersten Schritt wurde auf wissenschaftlicher Basis, ausführlicher Recherche und dem Austausch mit ähnlichen Projekten sowie dem Arbeitskreis Neue Medien der Studienkommission Lehre ein Feinkonzept für den Projektablauf erstellt. Zudem wurde umfangreiche Virtual Reality-Hard- und Software angeschafft.

Im Herbst 2020 beginnt der Evaluationsprozess, welcher in engem Austausch zwischen dem Referat Lehre, Kliniker/-innen, Studierenden und anderen Institutionen der Medizinischen Fakultät Leipzig das Ziel verfolgt, ausgewählte VR-Anwendungen auf deren Kompatibilität für das Medizinstudium hin zu untersuchen.

Abschließend sollen die Ergebnisse erfasst und in einem umfassenden Bericht dargestellt werden, aus welchem hervorgeht, ob und welche VR-Anwendungen für das Medizinstudium an der Universität Leipzig geeignet sind und welche Möglichkeiten der Implementation gefunden werden konnten.

Im Zuge des Projektes galt es Lehrende sowie Studierende an VR heranführen und Herausforderungen und Chancen in der digitalen Lehre zu identifizieren. Das langfristiges Ziel ist die curriculare Integration von Interaktiver VR, beispielsweise in einem Wahlfach zu digitaler Medizin oder als Ergänzung zu Anatomie-Kursen in Form von Immersive Learning.

So fördert beispielsweise die Interaktivität des Lernens in dreidimensionalen Räumen das Verständnis der menschlichen Anatomie und unterstützt den Transfer des Gelernten in die Praxis (Palter & Grantcharov, 2014, S. 447). Auch die Lernmotivation auf Seiten der Studierenden profitiert von Interaktionsmöglichkeiten (Kugelmann et al., 2018, S. 74). Dabei können Grundfertigkeiten ohne Aufsicht und frei vom Druck einer Operation an Patient/-innen geübt werden (Yiannakopoulou et al., 2015, S. 61). Insbesondere angehende Ärzte/-innen, welche noch wenig praktische Erfahrung haben, können von VR-Simulationen profitieren (ebd., S. 62).

Simulationen sollen Studierende in digitaler Umgebung auf künftige Herausforderungen vorbereiten. Dafür bietet VR vielfältige, immersive Möglichkeiten der Umsetzung von Lehre.

Im Rahmen dieses Projektes ist ein umfänglicher Projektbericht entstanden, welcher auf Qucosa (sächsischer Dokumenten- und Publikationsserver) veröffentlicht wurde. Ziel dieses Berichtes ist der Versuch das Thema VR im Lehr-/Lernkontext in den Diskurs zu bringen und Erfahrungen auszutauschen.

Kugelmann, D., Stratmann, L., Nühlen, N., Bork, F., Hoffmann, S., Samarbarksh, G., Pferschy, A., von der Heide, A. M., Eimannsberger, A., Fallavollita, P., Navab, N., & Waschke,J. (2018). An augmented reality magic mirror as additive teaching device for gross anatomy. Annals of Anatomy, 215, 71–77. doi: https://doi.org/10.1016/j.aanat.2017.09.011

Niegemann, H. M., Domagk, S., Hessel, S., Hein, S. Hupfer, M., & Zobel, A. (2008). Kompodium multimediales Lernen. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag.

Palter, V. N., & Grantcharov, T. P. (2014). Individualized deliberate practice on a virtual reality simulator improves technical performance of surgical novices in the operating room. Annals of Surgery, 259, 443–448. doi: http://dx.doi.org/10.1097/SLA.0000000000000254

Yiannakopoulou, E., Nikiteas, N., Perrea, D., & Tsigris, C. (2015). Virtual reality simulators and training in laparoscopic surgery. International Journal of Surgery, 13, 60–64. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijsu.2014.11.014

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